CONSTRUYE Y PROGRAMA UN PANEL INTERACTIVO
En la esquina superior derecha de la placa localizarás un selector: sens – mkmk. Para realizar esta actividad, colócalo en la posición mk-mk.
Para utilizar las conexiones mk-mk, Un latiguillo cocodrilo en X y otro en cada una de las conexiones que vayamos a utilizar.
El ejemplo que proponemos es un panel con 4 animales. Al tocar cada animal, el programa emite su sonido.
En un papel o cartulina dibuja 4 animales. A continuación haz una perforación en el centro del animal. Por detrás de la hoja pega un material conductor asegurándote de que llega hasta el borde de la hoja. Conecta un latiguillo cocodrilo a cada animal por el borde de la hoja asegurándote de que toca el material conductor.

Pulsa en la pestaña correspondiente al software de programación que vayas a emplear para leer la explicación correspondiente.
Te recordamos el proceso de instalación y configuración para trabajar con Echidna Scratch aquí.
Para poder programar el sonido de cada animal, debes insertar los personajes que representan a cada animal en el escenario de scratch.
A continuación procedemos el programa. Cada animal está esperando que se presione una conexión mk-mk. Cuando detecta que se ha tocado su conexión, emite un sonido.
Para comprobar el resultado, pulsa en la bandera verde, arriba a la derecha. Cuando toques a la vez el material conductor de un animal y la zona «toca y escucha» de la hoja, el programa emitirá el sonido correspondiente.
Te recordamos el proceso de instalación y configuración de para trabajar con Snap 4 Arduino aquí.
Para comprobar el resultado, pulsa en la bandera verde, arriba a la derecha
Te recordamos el proceso de instalación y configuración para trabajar con mBlock aquí.
Este ejercicio lo realizamos con la placa en modo no autónomo: «en vivo»
Para comprobar el resultado, pulsa en la bandera verde, abajo a la izquierda
A continuación pulsa en el icono «subir»
Si todo va bien, en la pantalla, abajo, aparecerá un mensaje indicando que el proceso ha finalizado correctamente.